No. 170 表現力と開発効率を飛躍的に高めるプロシージャルCG

Houdini(フーディニ)

(c) Serjan Burlak

Houdini(フーディニ)は、コンピュータグラフィックス(CG)における手続記述型モデリング(Procedural modeling)のための代表的なソフトウェア。デジタイザやモーションキャプチャを使用して明示的に形状を記述する手法とは異なり、形・動き・色に現れる生成規則をプログラミング言語や数式を用いて論理的に表現することができる。将来的には、莫大な工数が必要とされるオープンワールドゲームの人工物・背景の自動生成や、古典的装飾様式の大量生産などへの応用が期待されている。

なにがすごいのか?

  • 高度なヴィジュアルエフェクト(VFX)を実現するソフトウェア
  • 他者とワークフローを共有することで開発効率が格段にアップ
  • プログラム実行毎に異なるCGを自動生成可能

なぜ生まれたのか?

CGの歴史の中で様々な言語やツールが開発されてきたが、「自然界の現象を再現するシステムを作る」という目的に関しては、これと言える決め手がなかった。たとえば、「Processing」は2次元のシミュレーションに強みがある一方で、複雑な3次元形状はモデリング機能の不足ゆえに作成が難しいし、「Maya」は複雑な3次元造形に強みがある一方で、数理的なコントロールは不得手だと言われている。

Houdiniは、こういった問題点を解決するものである。従来存在しなかったProcedural CGモデリングに特化したソフトウェア「PRISMS」(1987年)の後継として1996年に登場して以来、ハリウッド映画やビデオゲームでの活用事例が認知され、加えてパーソナルコンピュータの普及や3Dプリンターの民主化に伴うメイカー・ムーブメントを受け、徐々に知名度を上げてきた。現在もなお、主に建築分野で進展してきた「アルゴリズミック・デザイン」の手法を異分野に波及させ、よりバイオモーフィックな形態を実現できる手立てとして、ますます期待が高まっている。

Houdini 18 Sneak Peek

実現プロジェクト

(c) 2020 Masaharu Ijichi

龍が如く7 光と闇の行方

建物や道路は一定のルールに基づいて作られている。たとえば、建物は建築基準法などに則って、道路は昭和35年に国土交通省によって制定された法律に則って作られている。ゲーム『龍が如く7 光と闇の行方』(2020年1月発売)では、こういったルールに基づき、道路標識、区画線、道路標示、車線の数や幅、車線変更線、停止線、歩道、側溝に至るまでがアルゴリズム化された。

参考:上記ゲーム開発に携わったテクニカルアーティスト、伊地知正治氏は他にも、Houdini用いた自動ダンジョン生成の実験なども行っている。ランダムシードを変える度に異なるダンジョンが生成されるのが特徴だ。

なぜできるのか?

ノードベースのワークフロー

あらゆる処理をノードに格納し、ノードをネットワーク状に配線する。ノードのもつ属性情報はネットワーク上を伝播していくため、プロシージュラルに結果を出力できる。

デジタルアセットを共有

ノードネットワークを共有可能なカスタムノードにカプセル化することで、コードを書くことなくデジタルアセットを作成し、他者と共有できるため、開発効率が向上する。

相性のいい分野

アート
SF映画における、論理で描ける未来的装飾・小道具・美術セットのデザイン
ライフスタイル
美の感覚のビックデータに基づいた、国民性の違いと感受性のマップ
VR
かつて無いレベルで鮮やかなデジタル世界を体験出来る、リアリティのある没入環境を創造

知財情報

主な知財ホルダー:Side Effects Software Inc.

この知財は様々な特許や要素技術が関連しています。
詳細な情報をお求めの場合は、お問い合わせください。

知財ハンター

小髙 充弘 Mitsuhiro Odaka
Media Artist / Konel Inc.

1991年生、神戸出身。学士(医学,理学)。広義の「感染」に関するメディアアート制作を行う。病原体、行動、モラル等が、複雑に跨ぎ合うつながり構造の上を拡散・極性化する現象に関心がある。その関心の下で、データによる予測可能性を超えた逸脱的な意味付けの内部に人間が人間たる規定要因を探したり、疎外された逸脱主体と他との交流の回復がありうるのか探ったりしている。